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  Weapons of Counterstrike
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Waffen in Counterstrike (Source)

Hier könnt Ihr mal alles über die und die Waffe lesen!!!



Allgemein

Das Waffenarsenal eines Spielers umfasst:

  • Ein Messer für den Nahkampf

  • Die Hauptwaffe des Spielers (Primäre Waffe)

  • Eine Pistole (Sekundäre Waffe)

  • Bis zu vier Granaten (Eine Handgranate, zwei Blendgranaten und eine Rauchgranate)

  • Sonstige Ausrüstung (Zusätzliche Munition, Kevlarweste, Helm, Nachtsichtgerät, Bomben-Entschärfungs-Kit, Taktischer Schild).

Das Arsenal ist Waffen und Ausrüstungsgegenständen nachgebildet. In der Verkaufsversion wurden die Waffennamen aus Gründen des Markenrechts zum Teil verfremdet, klingen zum Teil jedoch sehr ähnlich wie das Original. So wurde beispielsweise aus der „SIG 552“ die „Krieg 552“ oder aus der „Steyr Scout“ wurde die „Schmidt Scout“. In Klammern steht jeweils der im Spiel gebrauchte Name. Es stehen folgende Waffenarten und Modelle im Spiel zur Verfügung:



Pistolen



USP (KM .45 Tactical)

Die Universale Selbstladepistole von Heckler & Koch (Kaliber. 45) ist die Standardwaffe der Counter-Terroristen. Sie ist mit einem 12-Schuss-Magazin ausgestattet, die maximale Anzahl zusätzlich zu kaufender Munition ist 100 Schuss. Die Waffe ist optional mit einem Schalldämpfer bestückbar, der jedoch auch die Durchschlagskraft und damit den verursachten Schaden reduziert. Insgesamt ist die USP stärker als die Glock 18. Die Präzision ist auf kurze und mittlere Entfernung gut und selbst auf große Entfernung noch sehr präzise. Es sind mit und ohne Schalldämpfer mehrere Kopfschüsse notwendig, um einen Gegner mit Helm zu töten. Trägt er keinen Helm, genügt ein Kopfschuss aus kurzer Distanz. Die Zielgenauigkeit bleibt auch bei Dauerfeuer relativ hoch.



Glock 18 (9x19MM Sidearm)

Die Glock 18 (Kaliber 9mm) hat 20 Schuss im Magazin, 120 weitere Patronen können zusätzlich erworben werden. Der Schaden pro Schuss sowie die Präzision bei Dauerfeuer ist geringer als bei der USP, während die Schussfrequenz ähnlich ist. Die zweite Waffenfunktion ermöglicht eine Umschaltung der Waffe auf Salvenfeuer (Burstfire), woraufhin sie direkt nacheinander drei Kugeln abfeuert und dadurch eine Art Schrotflinten-Effekt erhält – nur mit wesentlich geringerem Schaden. Im Nahkampf wird die Waffe dadurch sehr gefährlich, denn eine Salve kann selbst jemanden mit Helm, sollten alle drei Kugeln den Kopf treffen, töten. Durch den Burst-Modus verringert sich jedoch die Schussfrequenz gegenüber dem Einzelschuss-Modus stark wodurch dieser Modus meist nur geübten Spielern empfohlen wird. Die Glock 18 ist die Standardwaffe der Terroristen und gleichzeitig auch die günstigste Waffe im Spiel. Auch auf direkte Distanz ist ein Kopfschuss nicht tödlich, mit Helm hält der Gegner sogar zwei Kopfschüsse aus, vorausgesetzt, die Waffe wird im Einzelschuss-Modus abgefeuert.



Desert Eagle (Night Hawk .50C)

Die Desert Eagle (Kurzform: Deagle) (Kaliber. 50) orientiert sich am Original der israelischen Armee. Sie ist die stärkste Pistole im Spiel und kann sich durchaus mit einer AK-47 messen, denn der Schaden, den die Waffe verursacht, ist auf kurze bis mittlere Entfernung sehr hoch.Diese Pistole ist die einzige, die bei einem Kopftreffer auch einen durch einen Helm geschützten gegnerischen Spieler tötet. Damit ist diese Waffe in geübten Händen durchaus in der Lage, gegen Spieler mit automatischen Waffen zu bestehen. Auf große Entfernung nimmt die Durchschlagskraft und somit auch der Schaden relativ schnell ab. Auch die Präzision lässt auf mittlere bis weite Entfernungen zu wünschen übrig – nimmt jedoch stark zu, wenn der Spieler in hockende Stellung geht. Zu Rundenbeginn kann man maximal sieben Schuss im Magazin und 35 Schuss als Reserve kaufen.



Sig P228 (228 Compact)

Die Sig P228 hat 13 Schuss im Magazin und stellt weitere 52 Patronen zum Erwerb frei. Die Waffe trifft nur beim ersten Schuss sehr genau, da beim Schießen nur ein geringer Streuradius verursacht wird und ist somit meist anderen Pistolen überlegen (wie zum Beispiel der Glock 18). Falls man ein „kleines Fadenkreuz“ eingestellt hat, schlagen die Kugeln auch gerne außerhalb dieses Fadenkreuzes auf, was eine Aussage zur Genauigkeit der P228 erschwert. Jedoch fällt diese Waffe sehr negativ durch ihre Durchschlagskraft auf, wodurch sie nur minimalen Schaden verursacht und somit für richtige Gefechte, vor allem auf kurzer Distanz, kaum erwähnenswert ist. Im hektischen Nahkampf erweisen sich die sechs zusätzlichen Schuss zur Desert Eagle allerdings als hilfreich.



FN Five-Seven (ES Five-Seven)

Die FN Five-Seven fasst 20 Schuss im Magazin plus 100 Schuss als Reserve und übertrifft was die Zielgenauigkeit betrifft die Sig P228 geringfügig. Sie wird daherher überwiegend für gezielte Kopfschüsse gebraucht. Positiv ist die hohe Anzahl an Patronen, mit der diese Waffe geladen werden kann und dass die Waffe daher erst später als andere Pistolen nachgeladen werden muss. Diese Waffe verursacht jedoch einen ähnlich geringen Schaden wie die Sig und wird durch ihren höheren Preis kaum verwendet. Diese Waffe kann ausschließlich von Counter-Terroristen erworben werden.



Dual Beretta 92F (.40 Dual Elites)

Die Beretta steht dem Spieler gleich zweimal zur Verfügung (linke und rechte Hand). Jede Waffe fasst 15 Schuss im Magazin, woraus sich in der Summe 30 Schuss ergeben. Der Schaden, den diese Waffen verursachen ist minimal, die Schüsse werden jedoch sehr schnell abgefeuert. Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich trotz zweier Waffen sehr schnell bewegen kann, ein Nachteil hingegen, dass die Nachladezeit der Waffen mehrere Sekunden dauert. Diese Pistole kann ausschließlich vom Terroristen-Team erworben werden.



Schrotflinten



M3 Super 90 Entry (Leone 12 Gauge Super)

Die „M3 Super 90 Entry“ ist eine sehr durchschlagskräftige Waffe und kann im Nahkampf mit einem Treffer einen Gegner sofort töten. Auf weiter Entfernung ist sie jedoch fast nutzlos. Kritisch in hitzigen Gefechten ist vor allem die lange Ladephase zwischen den Schüssen. So muss man einige Sekunden nach dem ersten Schuss warten, bevor man den nächsten abfeuern kann.



XM1014/M4 Super 90 (Leone YG1265 Auto Shotgun)

Hierbei handelt es sich um eine automatische Schrotflinte welche im Gegensatz zur M3 Super die Schüsse schnell nacheinander abgegeben werden kann, jedoch ist der Schaden, den sie verursacht, geringer. So braucht man ungefähr zwei bis drei gute Schüsse, um den Gegner zu erschießen. Die Waffe kann, genau wie die andere Schrotflinte, nicht durch Wände schießen.



Maschinen

MP5 (KM Sub-Machine Gun)

Die MP5 von Heckler & Koch (Kaliber 9mm Parabellum) fasst maximal 30 Schuss im Magazin. Zusätzlich können zu Beginn einer Runde 120 Schuss gekauft werden. Auch wenn die Waffe im Einzelfeuer relativ unpräzise schießt, so verteilen sich die 30 Schuss bei Dauerfeuer in einem verhältnismäßig kleinen Radius. Die Waffe verzieht bei Dauerfeuer auch weniger stark und ist deswegen geradezu prädestiniert dazu, als Waffe für eher Dauerfeuer gewohnte Einsteiger genutzt zu werden. Die Durchschlagskraft ist mäßig, kann aber im Nahkampf eine gefährliche Waffe sein, da es möglich ist, im Dauerfeuer zu laufen und den Gegner zu umkreisen. Allerdings wird man auf Entfernung im Stich gelassen, da sogar ein Kopfschuss nur geringen Schaden verursacht. Mit ihr ist es auch möglich, im Sprung das gewünschte Ziel zu treffen, während die Wahrscheinlichkeit, mit der M4 oder AK im Sprung zu treffen, eher gering ist. Mit der MP5 ist es, wie mit allen Maschinenpistolen, nicht möglich durch Wände zu schießen.



Universale Maschinenpistole (KM UMP45)

Die HK UMP ist eine Waffe, welche im Gegensatz zur MP5 einen höheren Schaden verursacht, jedoch ist die Schussfrequenz geringer. Auch das Magazin fasst gerade einmal 25 Schuss. Der Vorteil jedoch ist, dass man mit dieser Waffe stärkere Kopfschüsse machen kann, wenn der Gegner mit der kompletten Rüstung ausgestattet ist.



FN P90 (ES C90)

Die Maschinenpistole FN P90 fasst 50 Schuss im Magazin mit zusätzlich dazukaufbaren 100 Schuss. Sie ist dank ihres mittleren Schadens und der schnellen Feuerrate gut geeignet für schnelle Kämpfe im Nahbereich, auf langer Distanz jedoch so gut wie unbrauchbar, da die Schüsse einen zu großen Streuradius haben.



Ingram Mac-10 (Ingram Mac-10)

Die Ingram Mac-10 ist eine Maschinenpistole für das Terroristen-Team welche im Magazin 30 Schuss fasst. 90 Schuss können zum Nachladen mitgenommen werden. Die Schüsse werden sehr schnell abgegeben, sind jedoch von geringem Schaden und mit sehr hoher Streuung. Die Waffe eignet sich meist nur zu Nahkämpfen und wird auch kaum verwendet. Jedoch können gezielte Schüsse von erfahrenen Spieler für den Gegner tödlich sein. Der Rückschlag dieser Waffe lässt das Fadenkreuz nach oben wandern, d. h. in Richtung gegnerischem Kopf.



Steyr Tactical Machine Pistol (Schmidt Machine Pistol)

Die Steyr TMP ist ähnlich wie die Mac-10, jedoch mit einem Schalldämpfer ausgestattet. Da sie eine relativ hohe Feuerrate besitzt und kaum verzieht, kann sie in geübten Händen großen Schaden verursachen. Im Nahkampf werden sehr oft und leicht Kopfschüsse erzielt. Sie wird auch oft Uzi genannt. Diese Waffe können nur Counter-Terroristen kaufen.





Gewehre



M4A1 (Maverick M4A1 Carbine)

Das M4A1 (Kaliber 5,56 mm NATO) (oft auch einfach M4 oder Colt genannt) ist eine beliebte Waffe der Counter-Terroristen. Maximal 30 Schuss im Magazin und 90 Schuss in Reserve können mitgenommen werden. An dem Trägergriff des M4 befand sich bis zur Beta 6.5 ein Zielfernrohr mit einer Zoomstufe, ähnlich der SIG. Mit Hilfe der zweiten Waffenfunktion lässt sich ein Schalldämpfer montieren, der es neben dem geräuscharmen Schießen ermöglicht, auf kurze Distanz (bis 20 Meter) mehr Schaden zu verursachen, als das M4 ohne Schalldämpfer. Ein weiterer Vorteil des mit Schalldämpfer bestückten M4 ist es, dass bei Dauerfeuer wesentlich mehr Kugeln ins Ziel treffen als ohne Schalldämpfer. Die Durchschlagskraft und Präzision variiert also je nach verwendeter Waffenfunktion (mit Schalldämpfer/ohne Schalldämpfer) und Entfernung zum Ziel.



AK-47 (CV-47)

Die AK-47 (Avtomat Kalashnikova) ist die beliebteste Waffe der Terroristen, da sie eine hohe Durchschlagskraft besitzt und es somit ermöglicht, einen Gegner schnell zu Boden zu bekommen. Der Nachteil der AK-47 ist jedoch, dass sie stark verzieht und sie es damit sehr schwer macht, während des Laufens oder des Springens ein Ziel auf weite Entfernung zu treffen. Die AK-47 hat ein 30-Schuss-Magazin und es lassen sich 90 Schuss als Reserve kaufen.



Steyr AUG (Bullpup)

Das Steyr AUG (Armee Universal Gewehr) fasst wie die meisten Gewehre 30 Schuss im Magazin, weitere 90 können auf Reserve gekauft werden. Die Steyr AUG verfügt über ein Zielfernrohr, welches erlaubt, an den Gegner heranzuzoomen. Dies ist insbesondere auf mittleren Distanzen von Vorteil. Die Waffe verzieht bei Salven von mehr als drei Schüssen sehr stark. Sie ist jedoch nicht nur für den mittleren Distanzkampf geeignet, sondern auch für den Nahkampf einsetzbar. Durch die hohe Kadenz lassen sich eine große Menge Schüsse in kurzer Zeit abfeuern. Für ein Scharfschützengewehr zoomt sie nicht weit genug und richtet zu wenig Schaden an, während sie für ein Sturmgewehr zu lange Nachladezeiten hat. Nur Counter-Terroristen können diese Waffe kaufen. Ihr Name im Spiel bezieht sich auf eine spezielle Art der Konstruktion von Gewehren (Bullpup), bei der sich ein Teil der Mechanik noch in der Schulterstütze befindet, um die Länge des Laufes insgesamt zu verlängern.



SG 552 (Krieg 552)

Hierbei handelt es sich um eine mit dem Steyr AUG vergleichbare Waffe, die jedoch nur dem Terroristenteam zur Verfügung steht. Sie ist genau wie die SG 550 Commando eine Variation des Sturmgewehrs 90. Preis sowie technische Daten unterscheiden sich im Spiel nicht, jedoch ist das SG 552 leichter als das Steyr AUG.



IMI Galil (IDF Defender)

Die Galil der israelischen Israeli Military Industries (IMI) ist eine Waffe, welche sich Terroristen kaufen können. Sie ist durch mittleren Schaden und ihre mittlere Genauigkeit gekennzeichnet. Sie überzeugt vor allem durch ihre ungeheuerlich schnelle Feuerrate, was auf kurze Distanz sehr nützlich sein kann. Vor allem auf maps wie cs_office ist sie sehr beliebt.



GIAT FAMAS (Clarion 5.56)

Das CT-Gegenstück zur Galil ist die FAMAS des französischen Waffenkonzerns GIAT Industries. Sie hat eine bessere Genauigkeit als die Galil, ist jedoch vom Schaden her weiter heruntergestuft. Im Feuerstoß-Modus (drei Schüsse praktisch gleichzeitig) stellt sie eine tödliche Gefahr für weit entfernte Gegner dar.



Scharfschützengewehre



Steyr Scout (Schmidt Scout)

Die Scout ist das günstigste Scharfschützengewehr im Spiel und fasst ein Magazin von 10 Schuss mit 90 Schuss Nachlademöglichkeit. Die Scout ist eine für längere Strecken gedachte Waffe (snipern), welche jedoch sehr leicht zu handhaben ist, da sie ein geringes Gewicht aufweist. Dadurch kann man sehr schnell die Position wechseln. Der Schaden ist, je nach Trefferregion, sehr unterschiedlich, normalerweise reichen zwei Treffer, um jeden Gegner zu töten, bei einem direkten Kopfschuss wird das virtuelle Leben, egal ob mit oder ohne Helm, sofort ausgelöscht. Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Waffe beim Schießen relativ leise ist und man so meist aus dunklen Ecken schießen kann, ohne in Gefahr zu geraten, entdeckt zu werden.



AI Arctic Warfare Magnum (Magnum Sniper Rifle)

Die Arctic Warfare Magnum/Police Model (kurz AWM bzw. AWP) des britischen Waffenherstellers Accuracy International (AI) ist neben der G3SG-1 von Heckler & Koch und der M249 Para die drittteuerste Waffe im Spiel. Die AWM ist eine Waffe, die für mittlere bis sehr lange Distanzen konzipiert ist, jedoch schwer zu handhaben ist, da sie beim Schuss aus der Bewegung oder gar ohne Zoom sehr verzieht. Eine Besonderheit dieser Waffe ist, dass bei der Benutzung kein Fadenkreuz angezeigt wird, somit muss man zum präzisen Schießen in den Zoom-Modus wechseln. Der größte Nachteil ist die sehr lange Zeitspanne zwischen den Schüssen, die dafür sorgt, dass, wenn der erste Schuss nicht tötet, man meist keine Chance mehr auf einen zweiten hat. Zudem ist die Waffe sehr laut und wird meist auf der kompletten Map gehört. Alle Schüsse, die direkt den Gegner treffen (also vorher keine Gegenstände durchschlagen) oder ihn nicht in den Bereich unterhalb des Knies treffen, enden für das Opfer tödlich, jedoch eignet sich die Waffe aufgrund der sehr geringen Kadenz äußerst schlecht für den Nahkampf. In geübten Händen ist die AWM/AWP eine sehr mächtige Waffe, wird jedoch auf manchen Servern verboten, da sie den Spielspaß schnell bremsen kann.



HK41SG1 (D3/AU-1)

Die Heckler & Koch HK41SG1 ist ein halbautomatisches Gewehr, Kaliber 7,62 × 51 mm NATO, in der deutschen Bundeswehr eher bekannt unter dem Namen „G3“. In Counter-Strike kennt man es als Scharfschützengewehr mit Optik, dafür ohne Feuerstoß-Abzugseinrichtung. Das Magazin fasst 20 Schuss, die Optik hat zwei Vergrößerungsstufen, die Durchschlagskraft ist groß, ebenso die Präzision. Das Gewicht ist verglichen mit anderen Scharfschützengewehren recht gering. Diese Waffe wird jedoch kaum benutzt, da ihr auf Grund der einfachen Handhabung der Ruf vorauseilt eine Waffe für Spieler ohne großes Können zu sein. In manchen Fällen kann man sich sogar auch im Nahkampf gut mit dieser Waffe verteidigen.



SG 550 Commando (Krieg 550 Commando)

Das SG 550 Commando ist genau wie das SG 552 eine Variation des Sturmgewehrs 90 und stellt in gewissem Maße das Gegenstück zur HK41SG1 auf Seite der Anti-Terror-Einheit dar. Im Gegensatz zur HK41SG1 hat das SG 550 Commando im Spiel jedoch eine deutlich niedrigere Durchschlagskraft, die eher einem normalen Gewehr entspricht. Dafür fasst das Magazin ganze 30 Schuss. Ein weiterer Nachteil ist das Gewicht: Das SG 550 Commando ist im Spiel etwa doppelt so schwer wie die HK41SG1.



Maschinengewehre



FN M249 Para (M249)

Die FN M249 Para ist die teuerste Waffe. Sie kann die meiste Munition aufnehmen (100 Schuss pro Magazin, zusätzlich 200 Schuss Reserve). Aufgrund des hohen Gewichts läuft der Spieler recht langsam. Ein weiterer Nachteil der Waffe ist der hohe Streuradius und der hohe Rückstoß, durch welchen das Fadenkreuz nach oben "wandert". Allerdings ist selbst eine kurze Salve meist tödlich für das Ziel und langanhaltendes Sperrfeuer dieser Waffe kann ganze Kartenbereiche leerfegen. Die Durchschlagskraft dieser Waffe ist sehr hoch, weshalb sich mühelos durch eine Wand oder Kiste durchschießen lässt, ähnlich der M4 oder AK-47. Hierbei wird der angerichtete Schaden am Gegner etwa halbiert.



Sonstige Waffen und Ausrüstungsgegenstände



Messer

Das Messer ist die Standardausrüstung bei Counter-Strike. Es gibt zwei Arten, seinen Gegner mit dem Messer zu verletzten bzw. zu töten: Mit der ersten werden schnelle aber schwache Attacken abgegeben. Sie gehen meist von rechts nach links, umgangssprachlich wird es „schlitzen“ genannt. Mit der zweiten Variante sticht man, was bei Angriffen effektiver ist. Ein Stich in den Rücken kann zum sofortigen Tod führen. Im „schlimmsten Fall“ ist der Gegner nach dem dritten Stich am Boden und kann nicht weiterspielen. Das „Schlitzen“ hingegen ist schnell, verursacht jedoch nur sehr wenig Schaden. Das Messer eignet sich besonders, um einen Gegner unbemerkt auszuschalten. Es gilt als besondere Erniedrigung, mit dem Messer getötet zu werden. Auf manchen Servern wird ein Messer-Frag (Tötung des Gegners) [umgangssprachlich: messern] mit einem „Humiliation“-Sound (Demütigung), bekannt aus den Spielen der Quake-Serie, belohnt (es ertönt eine tiefe Stimme, die es über die gesamte Map ruft) oder man erhält einen Knife-Bonus, der die HP des erfolgreichen Spielers um circa 24HP erhöht. Diese Funktionen werden jedoch durch Plugins in den Server eingebunden und sind von Server zu Server verschieden. Ein weiterer Vorteil des Messers ist, dass man sich viel schneller als mit allen anderen Waffen bewegen kann.



Handgranate (HE)

Eine Sprenggranate (High Explosive) richtet kugelförmig um den Explosionsort linear abnehmenden Schaden an. Wird meist genutzt, um Gegner aus ihren Verstecken zu treiben oder bereits angeschlagene Gegner zu neutralisieren. Sie kann mit Glück auch mehrere Gegner gleichzeitig außer Gefecht setzen, man kann sich damit jedoch auch selbst gefährden.



Blendgranate

Die Blendgranate ist eine Wurfwaffe, welche einige Sekunden nach dem Wurf explodiert und alle in der nähe der Granate befindlichen Personen für einige Zeit erblinden lässt. Dadurch lassen sich, bei geschicktem Einsatz, ganze gegnerische Gruppen blenden, welche dann blind in den Gängen umherirren und leichte Beute für ihre Feinde sind. Bei falschen Würfen kann es jedoch auch vorkommen, dass eigene Teammitglieder geblendet werden und danach hilflos umherirren. Außerdem gibt es einige Bugs (Fehler im Spiel), sodass man manchmal nicht geblendet wird, auch wenn die Blendgranate praktisch direkt vor einer Person explodiert. Umgekehrt gibt es aber auch Bugs, wo man geblendet wird, obwohl die Granate gar nicht in der Nähe des Spielers explodiert (zum Beispiel der Flashbug auf der Map de_dust2). Es gibt eine Möglichkeit sich vor der Blendung zu schützen, indem man schnell genug reagiert und sich um 180 Grad von der Granate wegdreht. Dadurch wird man nur teilweise geblendet und sieht weiterhin, jedoch mit einem leichten Weißstich im Bild.



Rauchgranate

Die Rauchgranate ist eine Wurfwaffe, welche nach der Explosion einen Teil der Karte mit Rauch einhüllt und somit die Sicht erschwert bzw. komplett einschränkt (besonders bei schlechten Grafikkarten, da dann der Rauch (smoke) schwarz dargestellt wird). Diese Granate wird meist bei schnellen Vorstößen (rushen) benutzt, wenn die gegnerische Fraktion mit Scharfschützengewehren ausgestattet ist und sich somit den Aktionsradius der Scharfschützen durch den Rauch einschränkt.

Zwischen Counter-Strike 1.6 und Counter-Strike:Source gibt es bei den Rauchgranaten Unterschiede. In Counter-Strike 1.6 explodiert die Rauchgranate und setzt sofort die Umgebung voller Rauch, während bei Counter-Strike: Source sich erst nach und nach der Rauch verbreiten muss.


Also dass waren sie jetzt mal!!
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